AnotherVision Countdown Calendar 2020

AnotherVisionメンバーによる"Countdown Calendar"を2020年もお届けします

謎解きってゲームなんですか?

 

 

たぶんそう、部分的にそう。

 

 

 

 

 

こんにちは、AnotherVision6期のろく(Twitter:@6_6_Roku)です。

この12月23日分の記事を提出することで、いよいよループを脱出してクリスマスイブを迎えることができそうです。もう9回目の12月23日ですよ。たまたま夕食がカレーの日だったから耐えられたものの、もし焼き魚とかだったら今頃発狂していたと思います。もう骨取るのしんどいよってなりそう。

 

はい。本当にごめんなさい。書くことがまとまらなかったり急に忙しくなったりでこんなところまで引っ張ってしまいました。

一昨日、同じく12月23日を担当していた8期の黒鉄君に「AVCC、書きました……?」と心配そうに尋ねられ、情けない気持ちでいっぱいになって今に至ります。

 

さて、僕はゲーム(これはデジタルゲームに限りません)が好きなので、今回はそんな視点から謎解きというものを見ていきます。「謎解きゲーム」なんて表現がなされることもありますが、謎解きって本当にゲームなんでしょうか。

 

徹夜で書いているのと、主観がだいぶ入っているのとで、論理的な整合性はかなり怪しいです。全ての文の末尾に「知らんけど。」を補完するくらいのつもりで、感想文みたいなものだと思って気楽に読んでもらえれば幸いです。あとめっちゃ長くなりました。おまけ除いて7000字とかあるらしい。

 

 

 

謎解きってなんですか?

いきなりめちゃくちゃ重たいテーマを掲げてしまいました。こんなの一人では書ききれないので、僕が勝手に共感したひんがしさんの記事(去年)とタコワサビの記事(今年)のリンクを貼っておきます。ついでに去年の自分のも。

avcc2019.hatenablog.com

avcc2019.hatenablog.com

avcc2020.hatenablog.com

共感も勝手なら掲載も勝手なので、僕の解釈が元の記事の主張を正確に汲み取れているとは限りません。

その上で、僕の解釈では、ひんがしさんの記事が「謎解きとは何か」という大きなテーマを説明していて、僕とタコワサの記事は「謎解きの面白さ」をそれぞれのやり方でパラメータ化して説明している、というイメージです*1

 

ゲームってなんですか?

こちらもまた重いテーマですね。これだけで本が書けるほどです。

しかしこれもまだ今回の記事の主題ではないので、僕が最近読んでいる「ゲームデザインバイブル」という本*2から定義を借りるに留め、続く段でその定義に則って謎解きについて考察してみようと思います。

なお、先の記事と同じく、僕の解釈が著者の主張を正確に汲み取れているとは限りません。

さて、件の本では、ゲームの特性として以下の10個が挙げられています。 

  1. ゲームは自主的に開始される。
  2. ゲームには目標がある。
  3. ゲームには対立がある。
  4. ゲームにはルールがある。
  5. ゲームには勝ち負けがあり得る。
  6. ゲームはインタラクティブである。
  7. ゲームにはチャレンジがある。
  8. ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。
  9. ゲームはプレイヤーを魅了する。
  10. ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。

これだけではわかりにくいだろうなってところだけ補足します。

6. ゲームはインタラクティブである。

インタラクティブは「相互的な」などの意味を持つ語です。プレイヤーと他のプレイヤーとの関係ももちろんインタラクティブ性を生みますが、主にはゲーム自体とプレイヤーとの相互干渉が存在することを指しています。ここに関連して、「ゲームはプレイヤーと作者のコミュニケーションである」とか「ゲームは褒める装置である」とか言われることもありますね。

8. ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。

ソシャゲにおける貴重なアイテム、ボードゲームにおける仮想的な通貨などはゲーム独自の内的価値です。ゲームという場は、そのゲームの外では価値を持たないようなものに魅力を持たせる不思議な力があります。

10. ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。

「形式化されたシステムである」は単に「明確なルールに基づいて相互作用する複数の要素で構成されている」というくらいの意味です。「閉ざされ」が重要で、僕たちがゲームに没入すると、意識の上では世界から切り離されます。そして、そこでの思考や価値観はゲームの外とは全く異なるものとなる場合があります。

 

また、著者は、上の10個の特性を「ゲームとは、遊び心のある気持ちで行う、問題解決の活動である。」という定義に収斂させることができるとしていました*3

 

謎解きってゲームなんですか?

いよいよ本題にたどり着きました。3時ごろから書き始めて、気づけばもう朝です。どうしてこんなことに……。

 

上で挙げたゲームの10個の特性について、それぞれが謎解きにどの程度備わっているかを見ていきます。話を広げると収集がつかなくなりそうなので、ここでは公演形態の謎解きに絞ります。

まず、明らかに謎解きにも備わっているものがいくつかあります。

1. ゲームは自主的に開始される。
2. ゲームには目標がある。
4. ゲームにはルールがある。
5. ゲームには勝ち負けがあり得る。
7. ゲームにはチャレンジがある。
9. ゲームはプレイヤーを魅了する。

これらです。多くの謎解き公演において、プレイヤーは自分の意思で参加し、最後の謎を解くという目標に向かって、提示されたルールの下で、成功を目指して、数々の謎や暗号に立ち向かい、その一連の時間に熱中することでしょう*4

 

そして、解釈の幅はあるものの、おそらく謎解きにも備わっていると言えそうなのが以下の3つです。

3. ゲームには対立がある。
8. ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。
10. ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。

他のプレイヤーと競合関係になる謎解きは多くありませんが、ストーリーのあるコンテンツでは大抵"敵"や"相手"と呼べるような人物や組織が登場するように思います。また、会場の外で見るとちょっと安っぽいなと思ってしまうようなアイテムであっても、それが謎を解いた末の獲得物であったり、物語を進めるキーであったりすれば、特別な価値を感じることでしょう。そうした価値観はもはやゲームの外と同じものとは言えないはずです。

 

残る特性は1つです。

6. ゲームはインタラクティブである。

これがために僕は「謎解きってゲームなんですか?」という表題の問いに対して「たぶんそう、部分的にそう。」なんていう歯切れの悪い答えしか書けないのです。

他の9つの特性はおおよそ満足していたわけですから、「謎解きってゲームなんですか?」という問いは「謎解きってインタラクティブなんですか?」という問いに言い換えることができるでしょう。

繰り返しになりますが、ここで「インタラクティブである」とは、ゲームとプレイヤーの間に相互作用があることを指しています。

多くの謎解き公演において、インタラクティブ性は、無いとは言えないが極めて弱い、というのが僕の認識です。

そしてそれは、プレイヤーの採りうる行動の選択肢が少ないこと、そしてリトライができないことに起因すると思っています。

 

謎解きについて考える前に、一度他のゲームを見てみましょう。

例えば、自分でデッキを組むようなカードゲームは(アーケードなどで一人で遊ぶのか、他のプレイヤーと対戦するのかに関わらず)極めてインタラクティブ性が高いです。デッキを組むという行為は無数の選択肢から自分の思想を反映させるような柔軟な活動で、その成果に応じてゲーム中に考えるべきことがまるで変わってきます。プレイヤーの行動がゲームの中身を変えてしまうのです。一方で、ゲーム中、プレイヤーはやはりいくつかの選択肢から行動を選びますが、それに対してゲームはリアクションを返し、今度はプレイヤーがそれを下に次の行動を決定します。ゲームがプレイヤーの行動に影響するわけです。

 

次はアクションゲームを考えてみましょう。ゲームによっては取りうる行動は移動だけかもしれませんが、どのタイミングでその行動を取るか、という選択まで考えれば、無数の選択肢から1つの行動を選んでいることになります。そのそれぞれの選択肢に対して、ゲームは個別のリアクションを返し、また次の瞬間の行動の選択を迫ります。ゲームと人との(ほぼ)連続的なコミュニケーションが成立しています。

 

他にはマーダーミステリーゲームなんかもわかりやすくインタラクティブですね。どの情報を、どんな声色で、表情で、身振りで、誰に伝えるのか。そうした判断の結果として物語は進展し、プレイヤーに新たな選択を迫ります。そのような選択にははっきりとした"正解"がなく、どんな動きを選んでもそれに応じた状況変化としてリアクションを返してくれます。

 

では、パズルゲームはどうでしょうか。1問のパズルで言えば、相互作用があるとは言い難いでしょう。パズルを解ききるまでの道のりでどこから手をつけるのか、などを考えれば選択肢はたくさんあると言えそうですが、それらに対するゲームのリアクションは希薄です。最終的な状態が(あるいはそこに至る手順が)正しければ正解の判定を、そうでなければ不正解の判定を返す程度でしょう。もちろんプレイヤーの行動はその都度盤面の様相を変えますが、その変化はプレイヤーの予想通りであり*5、一方的なやりとりになってしまいます*6

しかし、パズルが複数出てくるのなら話は別です。ある問題を解いたプレイヤーは、同じルールで同程度の難易度の問題をさらに早く解けるか、あるいは同じルールでより難易度の上がった問題を解けるか、など、ただ解くのとは異なる目標を獲得します。

プレイヤーがどのように考えたか、どのような戦略を採ったかに応じて、ゲームはその問題にかかるタイムや労力をリアクションとして返します。プレイヤーはそれを受けて次の問題に備えるでしょう。1問解いて正解判定を受ける、というところまでをやりとりの1単位として考えれば、その繰り返しによってコミュニケーションが成立していると言えそうです。

 

それでは謎解きの話に立ち返ってみましょう。謎解き公演のゲームとしての構造はパズルゲームに近いですね。パズルにおける1問が謎解きにおける1ステップに相当する形です。制作者の敷いた基本的には一本道のレールを進んでいき*7、そのステップのラスボスのような謎を突破すると正解の判定を得る。ただし、次のステップではもはやゲームのルール*8は変わってしまいます*9。別の公演になれば当然ルールは変わる上、難易度を比較しにくいのでゲーム的な目標は獲得しにくい*10。あくまで成功することが常に目標になるでしょう*11

そんなこんなで、「一般的な謎解き公演では、プレイヤーとゲームのコミュニケーションと呼べるような構造は存在しないことが多い。よって、謎解き公演はゲームの性質を多く満たすが、インタラクティブ性という一点において弱く、ゲームと呼べるか怪しい。」というのが僕の現状の結論です。

 

ゲームとしての謎解き

基本的に謎解き公演では正解の行動は1つに定めたいし、ステップごとにルールは変えたい。なぜならそれが謎解きとしての面白さを最大限に高める方法だから。しかしそれ故に、ゲームとしてのインタラクティブ性は損なわれてしまう。

とはいえ、謎解きとしての面白さを保ちつつ、インタラクティブな体験を与えるコンテンツを僕はいくつか知っています。本当にすごい。具体的なコンテンツ名を出すとそれだけでネタバレだと思う人がいるかもしれないので伏せますが、カードゲームやボードゲームの要素を取り入れた、と銘打っているものはやはりゲーム的な側面を帯びやすいようですね*12

そして12/31 20:00現在、そろそろこの記事もアップできるかなというタイミングでとんれんの記事が出ました。

avcc2020.hatenablog.com

なんとなくゲームの雰囲気を感じますね。まだやってないので全然わからないんですが。

 

さいごに

今回はゲームの定義を一つ取りあげ、その中で謎解きに欠けがちな要素としてインタラクティブ性にフォーカスして見ていきました。しかし、他のゲームにあって謎解きに無いような性質はまだまだあると思います。不確実性とか、情報の不均衡とか。

そのあたりを突き詰めていくと、新しい謎解きの可能性が見えたり見えなかったり*13するかもしれません。僕はプレイしたいので誰か作ってください。

それから重要なポイントですが、この記事で言っているのは「ゲームとして謎解きを見ると他のゲームと比べてやや弱い部分がある」という程度のことです。仮にゲームと呼べなくとも面白い謎解きは面白いですし、完璧にゲームらしさを備えた謎解きが面白いとも限りません。

 

 

ところでここだけの話、謎解きを題材にしながら自分の趣味嗜好はおろか信条まで反映させ、世界自体を自在に作り直して問題解決を目指す、なんていう最高のインタラクティブゲームがあるんですよ。

 

 

謎解き制作って言うんですけど*14

 

 

おまけ(ゲーム紹介のコーナー)

話は上で終わっていて、ここから先は僕の好きなゲームの紹介です。一応本筋に絡めて紹介しますが話は本当に上で終わっています。

パズルゲームはアナビでもいろんな人が紹介しているし、カードゲームはたぶん好みが分かれるだろうし、ということでアクションゲームを2つほど。

ちなみにいずれも死にゲーと呼ばれる部類のやつなので、アクション初めてとかだとちょっとしんどいかもしれません。

 

Celeste

celestegame.jp

敵がいない代わりにステージギミックがめっちゃ難しくなったスーパーマ○オみたいなものだと思ってもらえればだいたい合ってます。

アクションの種類は少なく、ある意味では原始的とも言えるゲームなんですが、ゲームの「褒める装置」としての側面がとことんまで強調されています。適度な課題が与えられ、試行錯誤し、どうにか達成する。そうするとゲームはプレイヤーの成功を認めた上で次の課題を提示する。この一連のサイクルを高純度で繰り返すのがCelesteというゲームです。

そのサイクルに邪魔なものはとことん排除されています。運要素とか、リトライしたいところにたどり着くまでのストレスとか、作業感とか。また、プレイヤーの思った通りにキャラクターが動くように設計されているので、理不尽さは感じません*15

プレイすればするほど自分は上手くなるし、それを常にゲームが認めて褒めてくれる。これがずっと続くので、中毒性が強くてやめ時がわからなくなります。

Steamのセールで500円ほどで買えます。安すぎる。多少高くなりますが、他のいろんなプラットフォームでも出てるのでぜひ。

 

Dark Soulsシリーズ

www.darksouls.jp

アクションRPGと呼ばれるジャンルのゲームです。3Dのマップを自由に探索しながら、アイテムを集め、キャラクターと出会い、敵を倒して物語を進めていきます。ダークファンタジーと形容されるストーリーが厨二心をくすぐってくる。

もちろん1人でプレイしてもめちゃくちゃ面白いのですが、このゲームをここで紹介した理由は、シリーズ特有のオンラインシステムから来る"ロールプレイング"ゲームとしての質の高さを知って欲しいからです。アナビの人、ロールプレイ好きでしょ。

このゲームでは様々なスタンスでオンラインプレイに臨むことができるのですが、代表的なものに「闇霊」と「白霊」というものがあります。

ゲーム内で特定のアイテムを使うと、攻略中の他のプレイヤーの世界に勝手に侵入し、その冒険を妨害することができます。これが闇霊です。単純に戦闘を仕掛けたり、遠くから嫌がらせのように狙撃したり、ステージギミックを勝手に作動させたりと、いろんな妨害ができます。

また、別のアイテムを使うと、白サインと呼ばれる印を他のプレイヤーの世界に表示させることができます。他のプレイヤーがサインに触れるとその世界に召喚され、協力プレイができるようになります。これが白霊です。

これだけでもたくさんのロールプレイができます。自分はどんなキャラクターとしてその世界にいるつもりなのか、それを言葉ではなくプレイングで示すのがとても楽しいのです。ちなみに僕が一番好きだった遊び方は、闇霊として侵入してその世界のプレイヤーに敗北したら、接敵した位置の次の拠点で白サインを出す、というものでした。上手く召喚してもらえると、「プレイヤーの強さに感服して仲間になった元敵キャラ」感が出ます*16

さらに、キャラクターの育て方でもロールプレイができます。毒の扱いが上手い暗殺者、派手な魔法を飛ばせるけど防御が手薄なおじいちゃん魔道士、率先して味方の盾になるゴリラのような戦士、サポート主体の聖職者、などなど。

正直僕の青春はこれとポケモンに費やしたと言っても過言ではないというほど思い入れのあるゲームなので、まだまだ語れることはあるのですが、とりあえずこんなところでやめておきます。

PS5が買えたらデモンズソウルをやるつもりです。皆さんもぜひ。

 

 

 

*1:僕の記事の主眼は「"偉さ"というパラメータもあるんじゃない?」という提案にあるので、他のパラメータは結構雑になってますね。タコワサがその辺を丁寧に切り出してくれています。後輩が優秀すぎてちょっとした怖さすら感じますね。タコワサだけに。

*2:Jesse Schell著(2019)『ゲームデザインバイブル第2版ーおもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」』塩川洋介監修 オライリー・ジャパン

*3:これがゲームと呼ばれるものを過不足なく示すような完璧な定義でないことは無論認識した上で、簡潔にまとめることには意味がある、といった文脈です。

*4:逆に、もはや謎解き公演の前提とも言えるこれらを外してみるのも面白いかもしれません。同期のとんれんなんかはいつも「急に拉致されて始まる謎解きがあったら絶対楽しい」と言っていますし、「目標の無い公演」とか「ルールの無い公演」とかはフレーズだけ聞くとワクワクしますね。たぶんフレーズだけですが。

*5:いわゆる"わんど謎"などのように、ここの変化がプレイヤーに予想できないもので、かつリトライができるのであればそれはゲームたりえそうですね。

*6:どんなにメッセージを飛ばしても既読無視だったのが、「欲しがってたバッグ買ったよ。」という"正解"を送ったときだけ反応を返してくれるみたいな感じですね。これはコミュニケーションではなさそう。知らんけど。

*7:安直なことを言えば複数のルートを設ければいいわけですが、プレイヤーは一生体験できない閃きが発生してしまうし、制作者はアイデアを余計に消費してしまうしでlose-loseになりがち。

*8:今更ながら、ここで言っているルールというのは「走らない」とかそういうやつではなく、「この問題はこう考えたら上手くいく」といったやつです。

*9:安直なことを言えばルールを変えなければいいわけですが、それは難しいですね。飽きちゃうので。例えば、パズルゲームとしての構造をベースにしながら謎解きのエッセンスを振りかける、くらいの塩梅なら上手くいくかも、というか、上手くいっているのを見たことがあります。

*10:謎まみれ2、楽しみですね。アレは謎解きとしてめちゃくちゃ面白かったんですが、もし同じルールが続くのであればゲームとしても面白くなりそうです。全然違うルールだったらそれはそれで楽しそう。

*11:「様々なルールの謎解きを通して全般的な謎解きスキルを向上させ、同じ志を持つ仲間内でクリアタイムを競う」みたいな遊び方をすればゲーム的でしょうか。正直ちょっと楽しそうだけど疲れそう。

*12:もちろん全てではありません。詰将棋やリーサルパズルのようなギミックを取り入れただけで、結局はちょっと派手なパズル、みたいなコンテンツもあります。個人的にはそういうのも好みですが。

*13:考えれば考えるほど、「謎解きと相性が悪いから今まであまり作られてこなかったんでしょうね〜〜」ってなります。

*14:クリアできることが保証されていないのが玉に瑕。

*15:人によりそう。

*16:相手方に伝わっていたのかはわかりませんが。