リリス
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年年年のC書はもどで事つけたり年リスに出そ思す
てそ題ろ思で、なー思かま5深なした、レをにあ材パー作みとま
家出たケにそも
ホケミス、、(ニ糖白、粉力強)、キパーウシーリチ、みチソ、ラセ、モフツク、ッー
ホケミスう流チなすで回わこし。
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かた、へ諦うもす
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色れくてし。
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か匂すでラセをくいす
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こ生完ま!
そろてうい。はイをくでたおす
.イのをて地れ。
な焼きで返とま想上ンキく分びりし
9ろ裏焼きで皿せとま
裏意分なにま!す遅たな
あ月たきやい。
.生余る、一き。
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2ル缶ルとモ粉をて!
1なコーョー余る、てしなスてうい。かてとた少くていたええ
さ出がの速てうい!
おーーー
んーち味っう美くい全味な途ななしま…
どかう味く?
体っパー味で、がびいね
も段ケをなレを見なし上出はでう
最
深42パーえで
読下あとざし
謎解きってゲームなんですか?
たぶんそう、部分的にそう。
こんにちは、AnotherVision6期のろく(Twitter:@6_6_Roku)です。
この12月23日分の記事を提出することで、いよいよループを脱出してクリスマスイブを迎えることができそうです。もう9回目の12月23日ですよ。たまたま夕食がカレーの日だったから耐えられたものの、もし焼き魚とかだったら今頃発狂していたと思います。もう骨取るのしんどいよってなりそう。
はい。本当にごめんなさい。書くことがまとまらなかったり急に忙しくなったりでこんなところまで引っ張ってしまいました。
一昨日、同じく12月23日を担当していた8期の黒鉄君に「AVCC、書きました……?」と心配そうに尋ねられ、情けない気持ちでいっぱいになって今に至ります。
さて、僕はゲーム(これはデジタルゲームに限りません)が好きなので、今回はそんな視点から謎解きというものを見ていきます。「謎解きゲーム」なんて表現がなされることもありますが、謎解きって本当にゲームなんでしょうか。
徹夜で書いているのと、主観がだいぶ入っているのとで、論理的な整合性はかなり怪しいです。全ての文の末尾に「知らんけど。」を補完するくらいのつもりで、感想文みたいなものだと思って気楽に読んでもらえれば幸いです。あとめっちゃ長くなりました。おまけ除いて7000字とかあるらしい。
謎解きってなんですか?
いきなりめちゃくちゃ重たいテーマを掲げてしまいました。こんなの一人では書ききれないので、僕が勝手に共感したひんがしさんの記事(去年)とタコワサビの記事(今年)のリンクを貼っておきます。ついでに去年の自分のも。
共感も勝手なら掲載も勝手なので、僕の解釈が元の記事の主張を正確に汲み取れているとは限りません。
その上で、僕の解釈では、ひんがしさんの記事が「謎解きとは何か」という大きなテーマを説明していて、僕とタコワサの記事は「謎解きの面白さ」をそれぞれのやり方でパラメータ化して説明している、というイメージです*1。
ゲームってなんですか?
こちらもまた重いテーマですね。これだけで本が書けるほどです。
しかしこれもまだ今回の記事の主題ではないので、僕が最近読んでいる「ゲームデザインバイブル」という本*2から定義を借りるに留め、続く段でその定義に則って謎解きについて考察してみようと思います。
なお、先の記事と同じく、僕の解釈が著者の主張を正確に汲み取れているとは限りません。
さて、件の本では、ゲームの特性として以下の10個が挙げられています。
- ゲームは自主的に開始される。
- ゲームには目標がある。
- ゲームには対立がある。
- ゲームにはルールがある。
- ゲームには勝ち負けがあり得る。
- ゲームはインタラクティブである。
- ゲームにはチャレンジがある。
- ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。
- ゲームはプレイヤーを魅了する。
- ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。
これだけではわかりにくいだろうなってところだけ補足します。
6. ゲームはインタラクティブである。
インタラクティブは「相互的な」などの意味を持つ語です。プレイヤーと他のプレイヤーとの関係ももちろんインタラクティブ性を生みますが、主にはゲーム自体とプレイヤーとの相互干渉が存在することを指しています。ここに関連して、「ゲームはプレイヤーと作者のコミュニケーションである」とか「ゲームは褒める装置である」とか言われることもありますね。
8. ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。
ソシャゲにおける貴重なアイテム、ボードゲームにおける仮想的な通貨などはゲーム独自の内的価値です。ゲームという場は、そのゲームの外では価値を持たないようなものに魅力を持たせる不思議な力があります。
10. ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。
「形式化されたシステムである」は単に「明確なルールに基づいて相互作用する複数の要素で構成されている」というくらいの意味です。「閉ざされ」が重要で、僕たちがゲームに没入すると、意識の上では世界から切り離されます。そして、そこでの思考や価値観はゲームの外とは全く異なるものとなる場合があります。
また、著者は、上の10個の特性を「ゲームとは、遊び心のある気持ちで行う、問題解決の活動である。」という定義に収斂させることができるとしていました*3。
謎解きってゲームなんですか?
いよいよ本題にたどり着きました。3時ごろから書き始めて、気づけばもう朝です。どうしてこんなことに……。
上で挙げたゲームの10個の特性について、それぞれが謎解きにどの程度備わっているかを見ていきます。話を広げると収集がつかなくなりそうなので、ここでは公演形態の謎解きに絞ります。
まず、明らかに謎解きにも備わっているものがいくつかあります。
1. ゲームは自主的に開始される。
2. ゲームには目標がある。
4. ゲームにはルールがある。
5. ゲームには勝ち負けがあり得る。
7. ゲームにはチャレンジがある。
9. ゲームはプレイヤーを魅了する。
これらです。多くの謎解き公演において、プレイヤーは自分の意思で参加し、最後の謎を解くという目標に向かって、提示されたルールの下で、成功を目指して、数々の謎や暗号に立ち向かい、その一連の時間に熱中することでしょう*4。
そして、解釈の幅はあるものの、おそらく謎解きにも備わっていると言えそうなのが以下の3つです。
3. ゲームには対立がある。
8. ゲームは、独自の内的価値を生み出せる。
10. ゲームは閉ざされ、形式化されたシステムである。
他のプレイヤーと競合関係になる謎解きは多くありませんが、ストーリーのあるコンテンツでは大抵"敵"や"相手"と呼べるような人物や組織が登場するように思います。また、会場の外で見るとちょっと安っぽいなと思ってしまうようなアイテムであっても、それが謎を解いた末の獲得物であったり、物語を進めるキーであったりすれば、特別な価値を感じることでしょう。そうした価値観はもはやゲームの外と同じものとは言えないはずです。
残る特性は1つです。
6. ゲームはインタラクティブである。
これがために僕は「謎解きってゲームなんですか?」という表題の問いに対して「たぶんそう、部分的にそう。」なんていう歯切れの悪い答えしか書けないのです。
他の9つの特性はおおよそ満足していたわけですから、「謎解きってゲームなんですか?」という問いは「謎解きってインタラクティブなんですか?」という問いに言い換えることができるでしょう。
繰り返しになりますが、ここで「インタラクティブである」とは、ゲームとプレイヤーの間に相互作用があることを指しています。
多くの謎解き公演において、インタラクティブ性は、無いとは言えないが極めて弱い、というのが僕の認識です。
そしてそれは、プレイヤーの採りうる行動の選択肢が少ないこと、そしてリトライができないことに起因すると思っています。
謎解きについて考える前に、一度他のゲームを見てみましょう。
例えば、自分でデッキを組むようなカードゲームは(アーケードなどで一人で遊ぶのか、他のプレイヤーと対戦するのかに関わらず)極めてインタラクティブ性が高いです。デッキを組むという行為は無数の選択肢から自分の思想を反映させるような柔軟な活動で、その成果に応じてゲーム中に考えるべきことがまるで変わってきます。プレイヤーの行動がゲームの中身を変えてしまうのです。一方で、ゲーム中、プレイヤーはやはりいくつかの選択肢から行動を選びますが、それに対してゲームはリアクションを返し、今度はプレイヤーがそれを下に次の行動を決定します。ゲームがプレイヤーの行動に影響するわけです。
次はアクションゲームを考えてみましょう。ゲームによっては取りうる行動は移動だけかもしれませんが、どのタイミングでその行動を取るか、という選択まで考えれば、無数の選択肢から1つの行動を選んでいることになります。そのそれぞれの選択肢に対して、ゲームは個別のリアクションを返し、また次の瞬間の行動の選択を迫ります。ゲームと人との(ほぼ)連続的なコミュニケーションが成立しています。
他にはマーダーミステリーゲームなんかもわかりやすくインタラクティブですね。どの情報を、どんな声色で、表情で、身振りで、誰に伝えるのか。そうした判断の結果として物語は進展し、プレイヤーに新たな選択を迫ります。そのような選択にははっきりとした"正解"がなく、どんな動きを選んでもそれに応じた状況変化としてリアクションを返してくれます。
では、パズルゲームはどうでしょうか。1問のパズルで言えば、相互作用があるとは言い難いでしょう。パズルを解ききるまでの道のりでどこから手をつけるのか、などを考えれば選択肢はたくさんあると言えそうですが、それらに対するゲームのリアクションは希薄です。最終的な状態が(あるいはそこに至る手順が)正しければ正解の判定を、そうでなければ不正解の判定を返す程度でしょう。もちろんプレイヤーの行動はその都度盤面の様相を変えますが、その変化はプレイヤーの予想通りであり*5、一方的なやりとりになってしまいます*6。
しかし、パズルが複数出てくるのなら話は別です。ある問題を解いたプレイヤーは、同じルールで同程度の難易度の問題をさらに早く解けるか、あるいは同じルールでより難易度の上がった問題を解けるか、など、ただ解くのとは異なる目標を獲得します。
プレイヤーがどのように考えたか、どのような戦略を採ったかに応じて、ゲームはその問題にかかるタイムや労力をリアクションとして返します。プレイヤーはそれを受けて次の問題に備えるでしょう。1問解いて正解判定を受ける、というところまでをやりとりの1単位として考えれば、その繰り返しによってコミュニケーションが成立していると言えそうです。
それでは謎解きの話に立ち返ってみましょう。謎解き公演のゲームとしての構造はパズルゲームに近いですね。パズルにおける1問が謎解きにおける1ステップに相当する形です。制作者の敷いた基本的には一本道のレールを進んでいき*7、そのステップのラスボスのような謎を突破すると正解の判定を得る。ただし、次のステップではもはやゲームのルール*8は変わってしまいます*9。別の公演になれば当然ルールは変わる上、難易度を比較しにくいのでゲーム的な目標は獲得しにくい*10。あくまで成功することが常に目標になるでしょう*11。
そんなこんなで、「一般的な謎解き公演では、プレイヤーとゲームのコミュニケーションと呼べるような構造は存在しないことが多い。よって、謎解き公演はゲームの性質を多く満たすが、インタラクティブ性という一点において弱く、ゲームと呼べるか怪しい。」というのが僕の現状の結論です。
ゲームとしての謎解き
基本的に謎解き公演では正解の行動は1つに定めたいし、ステップごとにルールは変えたい。なぜならそれが謎解きとしての面白さを最大限に高める方法だから。しかしそれ故に、ゲームとしてのインタラクティブ性は損なわれてしまう。
とはいえ、謎解きとしての面白さを保ちつつ、インタラクティブな体験を与えるコンテンツを僕はいくつか知っています。本当にすごい。具体的なコンテンツ名を出すとそれだけでネタバレだと思う人がいるかもしれないので伏せますが、カードゲームやボードゲームの要素を取り入れた、と銘打っているものはやはりゲーム的な側面を帯びやすいようですね*12。
そして12/31 20:00現在、そろそろこの記事もアップできるかなというタイミングでとんれんの記事が出ました。
なんとなくゲームの雰囲気を感じますね。まだやってないので全然わからないんですが。
さいごに
今回はゲームの定義を一つ取りあげ、その中で謎解きに欠けがちな要素としてインタラクティブ性にフォーカスして見ていきました。しかし、他のゲームにあって謎解きに無いような性質はまだまだあると思います。不確実性とか、情報の不均衡とか。
そのあたりを突き詰めていくと、新しい謎解きの可能性が見えたり見えなかったり*13するかもしれません。僕はプレイしたいので誰か作ってください。
それから重要なポイントですが、この記事で言っているのは「ゲームとして謎解きを見ると他のゲームと比べてやや弱い部分がある」という程度のことです。仮にゲームと呼べなくとも面白い謎解きは面白いですし、完璧にゲームらしさを備えた謎解きが面白いとも限りません。
ところでここだけの話、謎解きを題材にしながら自分の趣味嗜好はおろか信条まで反映させ、世界自体を自在に作り直して問題解決を目指す、なんていう最高のインタラクティブゲームがあるんですよ。
謎解き制作って言うんですけど*14。
おまけ(ゲーム紹介のコーナー)
話は上で終わっていて、ここから先は僕の好きなゲームの紹介です。一応本筋に絡めて紹介しますが話は本当に上で終わっています。
パズルゲームはアナビでもいろんな人が紹介しているし、カードゲームはたぶん好みが分かれるだろうし、ということでアクションゲームを2つほど。
ちなみにいずれも死にゲーと呼ばれる部類のやつなので、アクション初めてとかだとちょっとしんどいかもしれません。
Celeste
敵がいない代わりにステージギミックがめっちゃ難しくなったスーパーマ○オみたいなものだと思ってもらえればだいたい合ってます。
アクションの種類は少なく、ある意味では原始的とも言えるゲームなんですが、ゲームの「褒める装置」としての側面がとことんまで強調されています。適度な課題が与えられ、試行錯誤し、どうにか達成する。そうするとゲームはプレイヤーの成功を認めた上で次の課題を提示する。この一連のサイクルを高純度で繰り返すのがCelesteというゲームです。
そのサイクルに邪魔なものはとことん排除されています。運要素とか、リトライしたいところにたどり着くまでのストレスとか、作業感とか。また、プレイヤーの思った通りにキャラクターが動くように設計されているので、理不尽さは感じません*15。
プレイすればするほど自分は上手くなるし、それを常にゲームが認めて褒めてくれる。これがずっと続くので、中毒性が強くてやめ時がわからなくなります。
Steamのセールで500円ほどで買えます。安すぎる。多少高くなりますが、他のいろんなプラットフォームでも出てるのでぜひ。
Dark Soulsシリーズ
アクションRPGと呼ばれるジャンルのゲームです。3Dのマップを自由に探索しながら、アイテムを集め、キャラクターと出会い、敵を倒して物語を進めていきます。ダークファンタジーと形容されるストーリーが厨二心をくすぐってくる。
もちろん1人でプレイしてもめちゃくちゃ面白いのですが、このゲームをここで紹介した理由は、シリーズ特有のオンラインシステムから来る"ロールプレイング"ゲームとしての質の高さを知って欲しいからです。アナビの人、ロールプレイ好きでしょ。
このゲームでは様々なスタンスでオンラインプレイに臨むことができるのですが、代表的なものに「闇霊」と「白霊」というものがあります。
ゲーム内で特定のアイテムを使うと、攻略中の他のプレイヤーの世界に勝手に侵入し、その冒険を妨害することができます。これが闇霊です。単純に戦闘を仕掛けたり、遠くから嫌がらせのように狙撃したり、ステージギミックを勝手に作動させたりと、いろんな妨害ができます。
また、別のアイテムを使うと、白サインと呼ばれる印を他のプレイヤーの世界に表示させることができます。他のプレイヤーがサインに触れるとその世界に召喚され、協力プレイができるようになります。これが白霊です。
これだけでもたくさんのロールプレイができます。自分はどんなキャラクターとしてその世界にいるつもりなのか、それを言葉ではなくプレイングで示すのがとても楽しいのです。ちなみに僕が一番好きだった遊び方は、闇霊として侵入してその世界のプレイヤーに敗北したら、接敵した位置の次の拠点で白サインを出す、というものでした。上手く召喚してもらえると、「プレイヤーの強さに感服して仲間になった元敵キャラ」感が出ます*16。
さらに、キャラクターの育て方でもロールプレイができます。毒の扱いが上手い暗殺者、派手な魔法を飛ばせるけど防御が手薄なおじいちゃん魔道士、率先して味方の盾になるゴリラのような戦士、サポート主体の聖職者、などなど。
正直僕の青春はこれとポケモンに費やしたと言っても過言ではないというほど思い入れのあるゲームなので、まだまだ語れることはあるのですが、とりあえずこんなところでやめておきます。
PS5が買えたらデモンズソウルをやるつもりです。皆さんもぜひ。
*1:僕の記事の主眼は「"偉さ"というパラメータもあるんじゃない?」という提案にあるので、他のパラメータは結構雑になってますね。タコワサがその辺を丁寧に切り出してくれています。後輩が優秀すぎてちょっとした怖さすら感じますね。タコワサだけに。
*2:Jesse Schell著(2019)『ゲームデザインバイブル第2版ーおもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」』塩川洋介監修 オライリー・ジャパン
*3:これがゲームと呼ばれるものを過不足なく示すような完璧な定義でないことは無論認識した上で、簡潔にまとめることには意味がある、といった文脈です。
*4:逆に、もはや謎解き公演の前提とも言えるこれらを外してみるのも面白いかもしれません。同期のとんれんなんかはいつも「急に拉致されて始まる謎解きがあったら絶対楽しい」と言っていますし、「目標の無い公演」とか「ルールの無い公演」とかはフレーズだけ聞くとワクワクしますね。たぶんフレーズだけですが。
*5:いわゆる"わんど謎"などのように、ここの変化がプレイヤーに予想できないもので、かつリトライができるのであればそれはゲームたりえそうですね。
*6:どんなにメッセージを飛ばしても既読無視だったのが、「欲しがってたバッグ買ったよ。」という"正解"を送ったときだけ反応を返してくれるみたいな感じですね。これはコミュニケーションではなさそう。知らんけど。
*7:安直なことを言えば複数のルートを設ければいいわけですが、プレイヤーは一生体験できない閃きが発生してしまうし、制作者はアイデアを余計に消費してしまうしでlose-loseになりがち。
*8:今更ながら、ここで言っているルールというのは「走らない」とかそういうやつではなく、「この問題はこう考えたら上手くいく」といったやつです。
*9:安直なことを言えばルールを変えなければいいわけですが、それは難しいですね。飽きちゃうので。例えば、パズルゲームとしての構造をベースにしながら謎解きのエッセンスを振りかける、くらいの塩梅なら上手くいくかも、というか、上手くいっているのを見たことがあります。
*10:謎まみれ2、楽しみですね。アレは謎解きとしてめちゃくちゃ面白かったんですが、もし同じルールが続くのであればゲームとしても面白くなりそうです。全然違うルールだったらそれはそれで楽しそう。
*11:「様々なルールの謎解きを通して全般的な謎解きスキルを向上させ、同じ志を持つ仲間内でクリアタイムを競う」みたいな遊び方をすればゲーム的でしょうか。正直ちょっと楽しそうだけど疲れそう。
*12:もちろん全てではありません。詰将棋やリーサルパズルのようなギミックを取り入れただけで、結局はちょっと派手なパズル、みたいなコンテンツもあります。個人的にはそういうのも好みですが。
*13:考えれば考えるほど、「謎解きと相性が悪いから今まであまり作られてこなかったんでしょうね〜〜」ってなります。
*14:クリアできることが保証されていないのが玉に瑕。
*15:人によりそう。
*16:相手方に伝わっていたのかはわかりませんが。
〇〇の〇〇〇〇で〇を〇〇ました
AVCC2020 12/31担当、6期のとんれんです!
アナビでは基本的に謎を作ってます。ナゾトレとか。ナゾトレの本*1買ってくださいね!
あと今年はこんなライン謎(?)*2作りました
昨年はトップバッターだったんですが今年は打って変わってトリを務めております。
だからといってトリにふさわしいような2020年を振り返る記事になっているわけではありません。*3それは他の人がやってくれるでしょう。同じ日を担当するEMとか、投稿が遅れてる人とか*4。
では私はいったい何を書いたのか。
こちらをご覧ください
https://shindanmaker.com/1041374
この診断をやってこの記事のタイトルを当ててみてください!
答え合わせは年開けてからかな~。そのうちやると思います。
では、みなさんさようなら~。よいお年を!*6
2021/1/13 追記
ここからは正解発表です!まだ考えたい人はいったん戻ってください。
正解発表の前に一つだけヒントを
この記事だけを見ていても絶対に分かりません。
これくらい間開ければ大丈夫でしょう。
それではみなさんお待ちかねの正解発表タイムです!*7
診断メーカーをやってみると、わけのわからない文がいくつか出てきたかと思います。
例えば
こんなんとか
こんなんとか
こんなんもありました。
答えに至るまでの解説をしようかと思ったんですがどう考えても論理的に答えを導けないのでズバッと答え言っちゃいます。
正解は...
「記事のタイトルで韻を踏みました」
です!!!!!
ここまでに投稿された他の人の記事のタイトルと韻を踏んでいる文が出ていました!
はい、それだけです。
せっかくトリを務めるからにはトリだからこそできることしたいなーって思って他の人の記事が絡むものにしました。
最初は全員の記事で韻踏もうと思ってたんですがちょっとできなかったですね...。
1日に1つずつ記事が出るので毎日やってけば行けるやろ!と思ってた時期もありました。*8
というわけで12/31担当とんれんの記事は以上です。
全部で何文字踏んだのか数えるとか変なことはしなくていいのでその暇があったらKaDiとかろくとかあのへんのタメになるアドベントカレンダーの記事を読みましょう。
最後に、記事を読んでくださったみなさん、診断メーカーを回してくださったみなさん、1秒でも答えを考えてくださったみなさん、見事正解を導き出したみなさん*9、ありがとうございました!
The Things I Love
自己紹介
はじめましての方も多いと思うので自己紹介をします。
7期のまあしぇです。
ひとまず #ナナシス誕生日謎 が一通り終わったのでホッとしています。
自己紹介についてあれこれ書いてもいいのですが……
本題
まずはこちらをどうぞ。
というわけで今回紹介するのは「Tokyo 7th シスターズ」、通称「ナナシス」です!1
今回はこの作品の2つの主軸であるストーリーと楽曲に分けて紹介します。茂木総監督はインタビューでこのように述べています。
アニメ化の件と同時並行で、『4.0』、『0.7』、『5.0』と立て続けに「EPISODEシリーズ」を続けてきました。それは5周年記念のコメントでも述べたように「一回、原点に帰ろう」というのがテーマだったからです。原点というのは「物語と音楽」の2点。それを実直に進めていく、というもの。そもそも『ナナシス』とは何か? と聞かれたら、僕ならそう答えるというものです。これは自分でも不思議と、6年前も現在も変わらなかったみたいです。
まとめ
長くなったら読むの退屈だと思うのであらかじめまとめます。
まとめ終わり!というわけで以下細かい紹介です。
ストーリー紹介
まずはストーリーからです。というのも早く観てほしいから!
EPISODEシリーズが昨日(12/29)完結し今じゃないと読めない可能性が非常に高いんです……!!
しかも現在「EPISODE 6.0 開幕記念キャンペーン」が開催されていて、主なメインシナリオがすぐに読める(上に報酬もたくさん貰える)のですが、このキャンペーンは2020年いっぱいで終わってしまう。
というわけでホントは紹介を見てる場合じゃないので下のリンクから急いでアプリをインストール!そしてエピソードを見るんだず!2
インストールしましたね?
まだしてない?
EPISODEシリーズ完結したからもうすぐ読めなくなるかもしれないんだよ!!
早く上に戻って!
今度こそしましたね??
インストールした、そうですか。
そしたらデータダウンロードの間に紹介していきますよー!メラメラって感じです!3
読む順番について
エピソード→メインエピソード→エピソードオススメ順と進むとエピソードがオススメの読む順番にズラッと並んでいるので迷ったら上から読みましょう!
視聴目安時間について
オート機能を使ったときにかかる時間です
EPISODEシリーズ
EPISODE 0.0
セブンスシスターズの日常。さっくり読める。
EPISODE 1.0
2034年、アイドルのいない世界4で、777☆SISTERSができるまでの物語。
EPISODE 1.5
777☆SISTERS以外のナナスタメンバーのエピソード。
EPISODE 4U
第一線で活躍するガールズバンド4Uと777☆SISTERSの対決。なぜ4Uは「4U」なのか、その答えはこのエピソードの中に。
EPISODE 2.0
777☆SISTERSおよび各ユニット5のエピソード。
EPISODE 2.5
ナナスタシスターズのエピソード。
EPISODE KARAKURI
トップアーティストとして君臨する双子ユニットKARAKURIと777☆SISTERSの対決。舞台であるTokyo-7thの闇の面が垣間見える。
EPISODE 3.0
各ユニットのエピソード。
EPISODE 3.5
ナナスタシスターズのエピソード。
EPISODE 4.0
突如として現れたAXiSと777☆SISTERSの対決。「現実」 に直面したとき、彼女たちは何を想うのか。
最低でもこのエピソードは見て欲しい、このためにナナシスはあるのだから。
このEPISODE 4.0だけは何を犠牲にしてもやりたかった。
EPISODE0.7 -Melt in the Snow-
伝説と呼ばれたセブンスシスターズはなぜ2年という短い期間で解散してしまったのか……雪をも融かす熱い 「愛」 が、今ここに。
『0.7』は一言でいえば、「一人の人間が、愛を知る物語」です。自分ではそう呼んでいました。
EPISODE 5.0 -Fall in Love-
舞台は2034年から打って変わって更に9年後の2043年!コドモ連合6がSEASON OF LOVEになって帰ってきた!
一言で言うなら、「未来に恋する物語」ですね。未来の部分を「世界に」と言い換えてもいいんですが。人が未来に恋をする、そんな瞬間を描きたかったお話です。
EPISODE 6.0 FINAL -Someday, I'll walk on the Rainbow...-
EPISODEシリーズ完結編。 変わらない世界で、彼女たちの信念が試される……
シンプルに言うと、僕が持っていたものはこれで「最後」ということです。ナナシスを始めた人間として、僕個人の「けじめ」としてやる、そういうものになると思います。
映画
「Tokyo 7th シスターズ -僕らは青空になる-」
なんとアニメ映画化決定!!
ストーリーは完全新作!
2021年2月26日公開予定!
ストーリーは完全新作となります。しかし、世界観と時系列はしっかりと原作ストーリーに乗っかっています。パラレルワールドではない、ということです。なんとなく自分のポケットに取っておいたストーリーなんです。いつか使うかもしれないと思って。取っておいてよかった(笑)。
曲紹介
曲紹介の前に……
どうやって どうやって どうやって 曲聞くの?7
大手のストリーミングサービスならだいたい扱ってます。
代表曲の決め方は?
第5回「Tokyo 7th 歌合戦」のランキング8、あとは独断と偏見。
ナナスタシスターズ9
777☆SISTERS
これまで4つのユニット10でそれぞれのテーマを元にアイドルを目指してきた12人からなるユニットで、ゲーム中では主役ポジションにあたる。 コンセプトは「次世代アイドル」。11代表曲は 「僕らは青空になる」。
映画のタイトルにそのまま使われているくらいにはこのユニットを象徴していると思います。同時収録のA面曲「FUNBARE☆RUNNER」もかなりイメージにピッタリ!
WITCH NUMBER 4
ナナスタシスターズから選抜されたハル・ロナ・ヒメ・モモカからなる4人組の近未来テクノポップユニット。 テーマは「女子高生ハッカー」。 代表曲は 「SAKURA」。
だいぶコンセプトから離れているけれど文句なしの代表曲。散った初恋を歌ったこの曲は儚くて切なく、同ユニットの他の曲が明るい中でひときわ目立つ存在。ちなみに EPISODE 5.0 -Fall in Love- でこの曲が少し登場。
SiSH12
ナナスタシスターズから選抜されたスミレ・シズカ・スイからなる3人組ハイ・ファイユニット。 テーマは「通勤バスの中で見かけた清楚なカノジョ」。 代表曲は 「プレシャス・セトラ」。
今までの恋愛系の楽曲とは打って変わってライブ向きのポップチューン。でもこのユニットにぴったりな曲でさすがの出来。3rd Album「THE STRAIGHT LIGHT」 の中で一番好き。
NI+CORA
ナナスタシスターズから選抜されたムスビとスースからなる魅惑の2人組ユニット。 テーマは「相性最悪or抜群!?背中合わせのハイヒール」! 代表曲は「オ・モ・イ アプローチ」。
サビの 「他の誰かのドレスを踏まないで」 は舞踏会の暗黙のルールだったのか、それとも単純に距離が近いという意味なのか……?ともあれNI+CORA最初の曲だけど未だ人気。
サンボンリボン
ナナスタシスターズから選抜されたサワラ・カジカ・シンジュ13からなる3人組ガーリー・ポップユニット。 テーマは「心のどこかにいつも、小さな女の子」。 代表曲は「14歳のサマーソーダ」。
歌詞が天才。サビの 「空き缶の表面 伝う夏雫が映してたヘブン」 や最後の 「君だけが夏だった」 は特にうまいなあと思ってしまう。ナナシスの歌詞はどれもいいけれど、一番それが現れているのはこの曲な気がします。
Le☆S☆Ca
ナナスタシスターズから選抜されたキョーコ・レナ・ホノカからなる爽やか微炭酸系の3人組青春アイドルユニット。 777☆SISTERS以外からのナナスタシスターズのデビューはこのユニットが初。 テーマは「十代の甘酸っぱい青春の日々」。 代表曲は 「Behind Moon」。
シングルでカップリング曲がタイトル曲よりも人気が出た珍しい例。レスカの楽曲は白レスカと黒レスカに大別できて、この曲は黒レスカ。白レスカの代表曲は「ミツバチ」。最近は白レスカが多いので黒レスカの楽曲がそろそろ欲しい……
The Queen of PURPLE
ムラサキ・ファーブ・ユメノ・マツリからなる4人組ロックバンド。 メンバーはリーダーのファーブが集めた。 テーマは本来の意味での「バンド」。 代表曲は 「DAYS」(動画の最後の曲)。
曲がかっこいいのでトレイラーは最初から。好きな曲がトレイラーの中から1つくらいは見つかるかもしれない。それからDAYSは絶対にライブ映えする曲だと思ってる。
Ci+LUS
マコト・アユムからなる2人組ユニット。 ナナスタシスターズの中から自主的に活動を開始し、内部オーディションを経て、 正式なデビューへの道を切り拓いた。 テーマは「恋に恋するふたりは、まだシトラスの香り」。 代表曲は 「シトラスは片想い」。
おそらくナナシスの中で一番 「カワイイ」14ユニットで、後発ながらすでにかなりのファンが居る模様。15曲のサビのあとの 「ピース!」 が個人的お気に入り。
CASQUETTE'S
ナナスタシスターズのシサラ・ミワコ・チャチャ・ミミからなる豪華絢爛な4人組ユニット。 テーマは「淑女たちの強さと可愛らしさ」。 代表曲は 「SHOW TIME」。
なかなかこんなユニットは他にはいないと思う。ジャズっぽさもあり人によってはどストライクかも。
七花少女
777☆Sの妹分ユニットとして誕生した、新大所帯7人組ユニット。 そんな彼女たち自身が作ったユニットコンセプトは、強く咲き、風に歌う「野の花」。 代表曲は 「花咲キオトメ」。
だいぶ時間がかかったもののついにデビュー。まだ楽曲も多くないのでこれからに期待。
はる☆ジカ(ちいさな)16
クリスマスパーティー17をきっかけに結成された、ハルとカジカによる二人組ユニット。 代表曲は 「ハネ☆る!!」。
はる☆ジカ(ちいさな)はポップでキュートな曲で、基本的にライブ向き。相性ぴったりすぎてカジカのお姉ちゃんは実はハルだったのかもしれない……
SU♡SUTA(きゅうとな)18
「Ci+LUS」の活躍を目にし、スースとスミレが対抗する形のタッグを結成した臨時ユニット。 テーマは「恋する女の子は一途でわがまま」。 代表曲は 「ラブリー♡オンリー」。
歌詞がどストレート。ポップな感じの楽曲でごまかしてるけど……?
ライバル
4U
2034年メジャーデビューを果たした現役女子高生ガールズバンド。 代表曲は 「LOVE AND DEVIL」。
楽曲人気投票2位。個人的には4Uの楽曲で今のところこの曲が一番好き。
KARAKURI
ヒトハ・フタバの2人で構成された双子ユニット。 2034年現在知らぬ者はいないほどのトップアーティスト。 代表曲は 「AMATERRAS」。19
歌詞に和のテイストを交えたデジタルナンバーでありながらラップパートも。この曲以外もそうなんだけどKARAKURI曲の歌詞の言葉遊びは上手い。
エネミー
AXiS
セブンスシスターズと同じ声を持つ6人の少女たち。 代表曲は 「HEAVEN'S RAVE」。
この動画は2度目。20それくらいナナシスにとって重要な曲であることに間違いなし。楽曲人気投票では現在堂々の1位。
2043
SEASON OF LOVE
2043年、777☆SISTERSの活躍によって、 多くのアイドルが所属する大所帯の箱スタとなったナナスタに所属するシスターズ、 シラユキ・マノン・ターシャ・シンジュ の「元・コドモ連合」のメンバーからなる未来編(EPISODE 5.0)のアイドルユニット。 コンセプトは「愛の季節」。 代表曲は 「Fall in Love」。
そもそも9年後のユニットなんて想定してなかった……!!この曲聞いてると彼女たちの成長をめっちゃ感じる。楽曲人気投票3位。
レジェンド
セブンスシスターズ
2032年に解散した、ニコル・ミト・マナ・クルト・ルイ・メモルからなる伝説的な6人組アイドルグループ。 2034年現在、解散後のメンバーの活動・行方は明らかになっていない。 代表曲は 「SEVENTH HAVEN」。
ようやくレジェンド、ナナシスを知っている人からしたらお待たせしました。多分これこそナナシスで1番有名な曲。前からナナシスをプレイしていた私だが、最後まで見届けようと思ったのはこの曲がきっかけである。できれば2nd Album「Are You Ready 7th-TYPES??」 のインストから続けて聞いて欲しい。それから、AXiSの HEAVEN'S RAVEと似てない?と思った人はとても鋭い。21
その他
春日部ハル
「またあした」
EPISODE 4.0で登場。あの場面は名シーンなのでぜひ見て欲しい……
七咲ニコル
「光」
EPISODE 0.7 -Melt in the Snow- のエンディングテーマ。ナナシスには珍しいバラード。
セブンスシスターズ
「Star☆Glitter」
ごめんなさい、代表曲は1ユニットにつき1つだけと決めていたのですが……これだけは例外。セブンスシスターズのラストシングル22であり、ナナシスのOP曲であるこの曲を紹介から外すというわけにはいきません。この曲を日本語にすると 「星の瞬き」、これはナナシスのテーマである 「輝ける一瞬」 23に重なるものがあり、まさしくナナシスを代表するのにふさわしい曲。
最後に
ここまで読んでくださった方、お付き合いいただきありがとうございました。今回こうやって言葉で紹介したのですがなかなかうまく伝えられないなあと感じました。これは私の力不足です。せっかくなのでぜひナナシスに触れていただきみなさん自身で感じていただければと思います。
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知ってた、って人もいそう〜↩
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敏腕ジャーマネコニーさんのセリフ↩
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ハルちゃんのセリフ↩
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レジェンドであるセブンスシスターズが2032年に解散したことにより「アイドル氷河期」となり、「アイドルはもう時代遅れ」とされた↩
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WITCH NUMBER 4, SiSH, NI+CORA, サンボンリボン↩
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EPISODE 2.5-034 を見てください↩
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777☆SISTERS「KILL☆ER☆TUNE☆R」より↩
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12/30現在のランキング↩
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舞台の中心となる「劇場型スタジオ777(スリーセブン)」所属のアイドル↩
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WITCH NUMBER 4, SiSH, NI+CORA, サンボンリボン↩
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その真の意味はEPISODE 6.0で↩
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ちなみにユニット名は 「She is so high」 の頭文字。↩
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「カワイイ」の定義は人によるけれど……どういうのを指して言っているのかは何となく分かると思います。↩
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だいたいはお兄ちゃん・お姉ちゃん(マコト担当)支配人↩
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(ちいさな)までがユニット名なので間違えないように。↩
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EVENT.023 & EVENT.024を見てください↩
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もちろん(きゅうとな)までが(略)。↩
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「アイノシズク」もいいけれど、一応アーティスト名が違うので別の曲にしました↩
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EPISODE 4.0 のトレイラー動画のBGM↩
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EPISODE0.7 -Melt in the Snow- より↩
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t7s 1st Anniversary Live 15'→34'「H-A-J-I-M-A-L-I-V-E-!!」より↩
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KARAKURIのセリフ↩
綺麗好きが真剣に考えた片付けの極意
初めまして、8期のまつかりと申します。
東京大学一年生、謎解き歴は4年くらいです。
うっかり数点差で浪人することになり、予備校の代わりに某ナゾビルで現場の人間をやっていました。製作経験はほとんどなく、今も運営という形で謎解きの世界に関わっています。
ミスコンの印象が強いかもしれないですが怖い人ではありません。よしなに。
さて、アドベントカレンダーも後半戦に差し掛かってまいりました。
つまり今は年末も年末、年の瀬であり波乱の2020年が終わろうとしている時期なわけです。
それすなわち、今は大掃除の時期!
私がこの記事を書いている今も、大掃除が終わらなくてなんとなく床に座り込んで虚無の顔をしている人がいることでしょう。
ということで今日は、汚部屋歴10年だった私が、いつ誰が来ても大丈夫!と言えるまでになった、
「整理整頓の極意」
をお話ししようかと思います。完全にまつかりの趣味です。お片付け大好き。
個人的にこの界隈、というかオタクって汚部屋率高い気がするので.......
さて、いきなりですが、整理整頓において一番大事な概念、それは
「全ての空間にはキャパシティがある」
ということ。
部屋全体、クローゼット、本棚、引き出し、机の上、
どこでも、その空間が抱え切れるモノの量というのは大体決まっているのです。
多くの掃除本、ベストセラーの人生がときめくアレ然り、まずはとにかく
「捨てる」ことを推奨します。
私も同意見です。モノに溢れているきれいな空間はほとんどないです。
個人的に捨てた方がいいモノとしては、
- 買ったけど好みじゃない服。綺麗だから躊躇しちゃうけど絶対着ない。
- なんとなく大事そうなプリントやパンフレットなどの紙類。仕分けめんどくさくて全部残しちゃいがち。
- 読み返してない本。また読みたくなったら買えばいい。
- 使ってないコスメ。もったいないけど多分使わない。
- 可愛くて衝動買いしたけど使ってない文房具。以下同文。
- 便利そうで買ったけど使ってないアイテム。以下同文。
それと、解き終わった持ち帰り謎など「また見返すかも」と思っているモノが厄介です。
経験上、見返すと思って取っておいたモノは大体見返さないし、捨ててしまっても何も不自由しません。
とにかく、過去3ヶ月以内に使った・触った・開いた記憶がないものは大体捨てちゃって大丈夫です。こんなに捨てていいの?と思うくらいがちょうど良い。
まずは「部屋のキャパ」に見合った量だけの物を持つようにしましょう。
意外と本当に生活に必要なモノって多くないことがわかるはずです。
次に、収納する段階でもキャパシティについて考えねばなりません。
本棚に隙間なく本を敷き詰めたり、引き出しにキレーーイに服をつめたり。コスメを色別に綺麗にしまったり。普段だらしない人間が100年に一回くらい謎の几帳面さを発揮する瞬間ですね。
しまったその瞬間は綺麗ですが、後々失敗する収納です。
生きているうちにモノは増えていくので、最初から収納のキャパ100%を埋めてしまったら、もう入るところがなくなって溢れ出すのは当たり前です。
全ての収納は多くても70%くらいを使うようにして、ゆとりを持たせるのが良いでしょう。
最初は綺麗な部屋でも、だんだん片付かなくなって、なんとなく散らかるようになるものです。毎日毎日モノを買ったり貰ったり配られたりして、モノは増えていく一方。
最近部屋が片付きにくいなと思ったら、大体モノがその部屋や収納のキャパシティを超えていることが多いです。
「何かを買ったら何かを捨てる」
流石にここまでしなくても大丈夫ですが、モノが増えたら減らす、ということを意識して、常に部屋や収納をキャパらせないことが綺麗な部屋を保つ秘訣です。
あと、見えない部分に関しては、綺麗にしまうことよりも簡単にしまうことを意識すると良いでしょう。
シャツは畳むのめんどくさいからハンガーに掛けちゃって、靴下は引き出しにぽいっと入れて、使った物も綺麗に並べて収納するより、ペン立てにガサっと立てたりカゴにサッと投げ込む、こうやって沢山楽をすることで綺麗な部屋をキープしやすいです。
そもそも整理整頓なんて面倒臭いことこの上ないので、沢山手を抜いちゃいましょう。こうやって楽をするためにも、ぎちぎちに詰め込んだ収納より、まだまだ空きがあって適当に放り込める隙間がある収納の方が強いのです。
まとめると、
「キャパシティを理解しゆとりを持ってモノを持つべし」
「綺麗な収納より楽な収納」
この二点を意識して、大掃除頑張ってください。
【ここに内容に沿ったタイトルが入る】
こんにちは、初めましての方は初めまして、そうでない方も初めまして。初心忘るるべからず。AnotherVision6期のさぶとる*1と申します。詳しい自己紹介は脚注を見てね。
この記事はAnotherVision Countdown Calendar2020 の12/30分の記事です。
現在、12/29 13:00。レポートに追われ記事作成を後回しにした結果、内容を決めないまま書き始めることになりました。
まあ、あとは年内に2本レポート出せればいいので、大丈夫でしょう。え?あと2日?そんな馬鹿な。
こんな状態なのに新しいゲームを始めてしまったり*2、音ゲーの拡張を購入してしまったり*3、僕は何を考えていたんでしょう。おかげでゲームにしか手がつきません。
閑話休題。さて、何を書こうかな。
【眠い。】
いや、今眠いって話じゃないですよ。眠いけど。
今年猛威を振るった新型なんちゃらの影響で、大学はオンライン授業になりました。僕の場合、実習とかがないため今年度はすべてオンライン授業でした。さて、オンライン授業。つまり、家にいて授業を受けるわけです。ずっと、パソコンの画面を見てるわけです。
そもそも僕は暇があるとyoutubeを見たり*4、スマホやPCでゲームをしたり*5と、画面を見る時間が多めです。そこにオンライン授業が加わった結果、目が疲れます。僕はその疲れが眠気として出てきたわけです。
おかげで、授業の間の休み時間とか、授業終わって1時間くらいとかを寝て過ごすことになりました。しかも、家で授業受けてると隣にお布団があるのでますます寝たくなる。そんな1年でした。*6
【プロセカはいいぞ】
何も考えずに書いているので話題が雑多になりそう。とりあえず続いて推しゲームの紹介でもしようかな。
というわけで、『プロジェクトセカイ カラフルステージ feat. 初音ミク』のご紹介をば。2020年9月30日にリリースされた、iOS・Android用の音楽ゲームアプリです。ストーリーとかにも推しポイントはたくさんあるんですが、話始めるとオタクが止まらないし、何も知らない人にストーリーは難易度が高い気がするので*7、とりあえずわかりやすい推しポイントをいくつか紹介します。
1.ボカロ曲がたくさん遊べる
超有名な曲から、他の音ゲーにはあまり入っていないような玄人向けの曲まで、いろんなボカロ曲があってよいです。オリジナル曲も様々なボカロPが手掛けており、ボーカロイド(ゲーム内ではバーチャルシンガーと呼ばれている)が歌うバージョンがあるので実質ボカロ曲、ということで、非常に楽しいです。
恥ずかしながら僕は、ボカロ好きとしてはかなり浅い知識しかもっていなかったので、このゲームで新たに知った曲もたくさんあります。音ゲーがボカロ曲との出会いの場。よくないですか?
いくつかプロセカオリジナル曲をおいておくので聞いてみてください
・セカイ - DECO*27×堀江晶太(kemu) feat. 初音ミク
本ゲームのテーマ曲。本当にいい。これだけでも聞いて
・セカイはまだ始まってすらいない - ピノキオピー feat. 初音ミク
登場するユニットのうちの一つ、「ワンダーランズ×ショウタイム」が歌う曲(のボカロバージョン)。
他の曲もいいので、youtubeとかで検索してみてください。あるいはアプリを入れてどんな曲があるか見てみてもいいかもですね!ね!ね!*8
2.クリアするまでスタミナ消費なし
これ、ほんとにすごい。他のスタミナ性の音ゲーは、一度曲を始めたらその時スタミナ消費が発生します。しかし、プロセカは、クリアしたときに初めてスタミナ消費が発生するので、クリアせずに失敗したり、あるいは途中でリトライしたときにスタミナ消費がなく、非常にストレスなくプレイができます。*9
これが本当に大きくて、プロセカが人気が出た理由の一つにこれがあると個人的には思っています。
というわけで、総合するとプロセカはいいぞ。ぜひプレイしてみてください
ぼちぼちいい感じの字数になったので〆に入ろうかな。
最後に、最近自分がすごくアガッたツイート貼っておきます
初音ミク「マジカルミライ 2021」開催決定!!来年は10月にインテックス大阪、11月に幕張メッセで開催!#マジカルミライ2020 #マジカルミライ2021 #初音ミク #鏡音リン #鏡音レン #巡音ルカ #MEIKO #KAITO pic.twitter.com/2uYEXLNzhO
— 初音ミク マジカルミライ 公式 (@magicalmirai) 2020年12月20日
この情勢で今年は規模が縮小していたなかで、来年の開催が決定したのはすごくうれしいことでした。*10
おわり。
*1:東大の2年生。ちなみに現在アナビで6期は下から3つ目の代。あれ????????
かつて2018年駒場祭で持ち帰り謎Top Secretの制作指揮をしたりしました。最近は内部企画の運営だったり軽くWebサイトいじったりしてます。
*2:Valorantを始めました。楽しい。勝てないけど
*3:SwitchのグルーヴコースターのDLCをまとめて6つほど買ってしまった
*4:最近VTuberにはまり始めました。ずっと切り抜きばかり見てます。
*6:結局何の話だったんだろう
*7:何なら僕も全部は追えていません
*8:ぜひやってね!
*9:精度詰めたいときにも非常にgood
*10:コロナがひどくなっていない限り行きます。絶対。
████の戯れ言
こんに██、Another Vision*1の████です。
AnotherVisionメンバーによる███リレー企画『AVCC2020』の12月29日分██当します*2。これまでの記事は以下から読むことができます。*3
今日は若輩者ながら僕がブ██を書きました。これは他のどの記事もそうですが、本記事はAnotherVision及び僕個人の思想とは一切関係ございません。一個人が脳死で書いた戯れ言だと思って読んでもらって構いません。 最後の最後まで読んでくださるとありがたいです。
まずは自己紹介から
HN:████
アカウント:@y███chi_nazo2
年齢:もうすぐ21才*5
趣味:ポケモン対戦(最近剣盾のランクマ██4桁に突入しました)*6、ギター*7
所属:AnotherVisionの他、UTSC*8所属です。
████(@yon██hi_nazo2) | Twitter
嘘をつくのっ██しいよね。
この記事を読んでいるみなさんは、おそ███NSに毎日のように触れている方々だと思います。僕も毎日のようにTwitterにお世話になってい██し、話題のニュースは大抵Twitterから知ることが多いです。SNSに触れているとたまに「フェイクニュース」「誤報」という文字も███るでしょう。これについて僕█思うこと、特にそんな嘘の情報と謎解きを含めたエンタメの関連性について思うところを書い███ます。
皆さんは神█って信じますか?(宗教勧誘じゃないよ…)
突然ですけど、『アメリ██がどれくらいの割合で神様を信じているか』の研█を知ってますか。近代の社会精神学に関する講義をとっていたんですけど、そのときに調べたペンシルベニア・ケネディー大学*9の研究です。僕は███きに初めて知りましたが、近███精神学の中では有名な研究らしいです。僕がプレゼンのときに使用した図で申し訳ないですが、以下のグラフ*10をみてください。
どの年を切り取っても高齢████なるほど神様を信じる割合は大きくなります。これはなんとなく皆さんのもっている感覚通りだと思います。注目して欲しいのは、同じ世代をみたときの時代による変化、特に30代以前と40代███違いです。情報化社会が進むにつれて神様を信じるという割合は減るように思われますが、30代以前についてはさほど時代によ█変化がない、むしろ増えている箇所もあるくらいです。これ意外じゃないですか?これについて、この研████けた同大学の宋分是教授*11は「30代以前のいわゆるSNS世代と呼ばれる世代は情報洪水時代において真偽よりも自分が信じるものかどうかで情報の取捨選択をする傾向にある*12」と述べていたりします。
正しいことより信じ██ものが重宝される時代
僕は神様を信じようと信██いとどっちだっていい人間なのですが、このデータを見たときは正直意外だと感じたのと、宋教授の仮説も一理あるなと思っていました。確かにSNSで"バズる"ものって、正しいどうかではなく「面白そうかどうか」であって、必ずしも正しい██である必要がないんですよね。実際に、████前のタピオカ液を肌に塗ると保湿効果がある*13とか、鬼滅の刃の柱は戦時中になくなった9人の特攻隊の名前をも█っている*14とか、今██まことしやかに囁かれるデマがバズったりしていましたね。また、これらに共通しているのは「誤情報は拡散されやすくても、訂█情報は拡散されにくい」ということです。
最近のエン██の話にうつります
ここで僕が読んでるジャンプ漫画の話にな████けど、最近のジャンプも10年前くらいの内容とは変わってきましたよね。例えば10年前に鬼滅の刃という作品があったら、圧倒的悪者を圧倒的正義の炭次郎*15が倒す███お話だったでしょう。でも、鬼滅は鬼が鬼になる背景を描くことで、「悪はもうひとつの正義」であることを明確に表現した作品になったと思います。最終█の無惨様の過去編ではその壮絶な内容に僕も█しぶりに声をあげながら███てしまいました。*16テスパレ*17やヒロアカなんかも「両方がそれぞれの正義」の作品に近い傾向がありますよね。
僕の思█こと
宗教観に関する研究や最近の漫画のトレンドから推察██に、SNS時代の僕たちは、もしかしたら、事██りも、自分が信じたいものを信じてしまうようです。だからこそ、僕が愛してやまない「嘘」が映えてくる。嘘███タメで重宝される気がするんです。まさにイギリスの劇作家ベンソン*18が言った『人生を豊かにするのは一杯のワイン██量の嘘*19』の時代が今なのかもしれないと思っています。
マダミとか██だよね
例えば最近謎解きクラスター(というか僕の周囲)で流█っている「マーダーミステリー」というジャンルがあります。これはロールプレイングしながら人狼をするというTRPGのようなゲームなんですが、僕がハマった理由は██合い要素にあります。ちなみに僕、犯人役の回███たことないくらいマダミが強い*20んですが、普段から8割冗談くらいのつもりで生きてるので息をするように嘘をつけるん███なと思います。マダミは倫█的に良くないとされる殺人を、正義のひとつとして取り扱い、"普通"の感覚を持つ僕たちに演じさせるという極めてサイコパスな遊びだとも言えます。でも僕にとっては███楽しいんです。
僕が██たい謎解き
僕はこの団体に入ってこれまでいろんな謎を作る機会に出会ってきました。たくさんの団体・企業とコラボしながら様々な客層をテー██した謎を作ってきましたが、僕はやっぱり嘘や騙し、悪をテーマにした謎解きを作っているときが一番楽しいです。EscapaeRさん*21とコラボしたときとか楽しかったですね。一昨年春に期間限定で開催したルーム型公演『裏切りのギルド*22』はネタバレ解禁されているので、ちょっと話しちゃいますね。ソロで集まった5人チームのお客さんの1人が実はG██が仕込んだ裏切り者で謎解きの進行を邪魔する立ち回りをすると言われるのですが、実は裏切り者なんかいない。5人のプレイヤーは全員███いを疑っていますが、実はみんなが味方なんですよね。。
以前Another Vision*23 OBのどやさんがテレビの取材で「謎解きは誰もがヒーローになれる」とおっし███いました。たぶん多くの人はヒーローになりたいという夢を心の███に持っているのでしょう。でも僕は「盗人の世間晒し*24」という言葉があるように「誰もが悪者になれるエンタメを作りたい」と思います。ヒーロ███りたい人より数は少ないかもしれないけど、普段良い子ちゃんしすぎてたまに悪さしたい人は必ずいるはず。そんな人のためにコンテンツを作り続けたい。
嘘は世界を█うよ、たぶん
エルキュール・ポワロは「嘘をついたという事実は最も多くの真実を語る*25」と言っていますが、嘘は真実よりも人間の本性を暴くことがあります。僕はそん█人間の本性が見たい。だからもっとみんな嘘をついて欲しい。僕の推しはもっと主人公を裏切って欲しい。サプ██ズしてほしい。だからこれからも僕のつく嘘を███で欲しい、、です。
最後に
僕のコンプレッ██は文章をうまく組み立てられないことなんです。今更何の話?とお思いですか。僕は今も必死に自分の文筆の才の無さを隠し███ブログを書いています。小学生の頃から作文がとて█苦手でした。それでもこれまでの人生、必死に無い力を振り絞って文章を書いてきました。特に自分のエピソードや知識を織り交ぜながらそれを根拠に文章を書くのが本当に苦手。だか█今年のAVCCでは、
「いっそ█████も██も全くが████の文章を作っちゃえ」
そう思ったんです。最初に言ったでしょう?"一個人が脳死で書いた戯れ言だと思って読んでもらって構いません"と。全部戯れ言なんです。もともと文章を書くのが苦手な僕が嘘だけで文章をつくる██なかなかの苦行でしたよ笑。正直この企画が面白いかは自分でもわからずやっていますが、普段から嘘を愛して██ない僕の実験だということでご理解ください。ということで最後に答え合わせということでこの文章に登場した「デタラメ」の数々を最██段落に「脚注」という形でまとめます。
年末の貴重な時間を僕にくださりありがとうございました。AnotherVisionの████*26でした。最後まで読んでくださりありがとうございます、いえ、まだ脚注が続きますので、最後まで読んでください。ブログの性質上、脚注はこの後ろにしかつけることができないので。もう一度いいますが、 "最後の最後まで読んでくださるとありがたいです。"
はああ〜〜〜書き終わった〜〜。しんど〜〜。
脚注
*2:嘘です、本当は1██28日担当でした。遅れてごめんなさい。
*3:このURLは2020年のA███のものではなく2019年のリンクですね
*4:兵庫出身じゃないです
*5:今22才です
*6:ランクマは5桁のぺーぺーです
*7:ギターなんか弾けません
*8:UTSCなんてサークル知らんわ
*10:グラフのデータは全てでっちあげだよ
*11:もちろんそんな教授もいないのだけれど、逆さから読むと「ぜんぶうそ」になるよ
*12:もしこんな論理の飛躍を████者がいたとしたら科学者失格ですね
*13:いくらタピオカブームでもそんな話聞いたことないわ
*14:これはありそうな都市伝説だな
*15:炭次郎じゃなく██治郎だよ。ちゃ█と書かないと鬼滅キッズに怒られるよ。
*16:全く泣いていません。無惨早く倒れろとしか思ってませんでした。
*17:何その漫画、聞いたことないけど
*18:ウィリアム・ベンソンは5秒で考えた名前
*19:ありそうな名言ですね。
*20:嘘です、マダミめっちゃ負けてます。見栄はってごめんなさい
*21:謎制作団体EscapeR…2017年設立。愛知県を中心に活動なさっていてルーム型をメインに制作されています。という設定
*22:その公演あったらやりたいんだけど
*24:まずこのことわざの日本語としての意味がわからん
*25:これは珍しく本当です。ポワロ作品はオススメです
*26:AnotherVisionに████なんてメンバーはいません。アカウントも嘘です。このブログのために作った架空の人物です。もう一度いいます、████はいません。